Arc Warden

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Abspielen “I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.”
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Arc Warden
[[|256px]]
Strength attribute symbol.png
Agility attribute symbol.png
Intelligence attribute symbol.png
24 + 2.3
15 + 1.8
24 + 2.6
Level Base 1 15 25
Lebensp. 200 632 1208 1622
Lebensreg. 0% 13.2% 30.91% 43.56%
Magieres. 25% 26.44% 28.62% 30.18%
Mana 75 363 795 1107
Manareg. 0% 43.2% 108.72% 155.52%
Zauberschaden 0% 1.68% 4.23% 6.05%
Rüstung -2 1 6.04 9.64
Ang. / Sek 0.59 0.7 0.88 1.02
Laufgeschw. 0% 0.94% 2.51% 3.64%
Schaden 29‒39 44‒54 69‒79 87‒97
Grund Lebensreg. 0.25
Grund Manareg. 0
Laufgeschw. 285
Drehgeschw. 0.4
Sichtweite 1800/800
Angriffsweite 625
Projektilgeschw. 800
Angriffsanim. 0.3+0.7
Grund Ang. / Sek 1.7
Magieresistenz 25%
Kollisionsgröße 24
Beine 2
Zet the Arc Warden ist ein Agilitäts Carry Held der Micromanagement und Farm benötigt um unaufhaltsam zu werden. In the early stages of the game, he is a very powerful nuker. His first ability, Flux, allows Arc Warden to cripple an enemy down and deal large amounts of damage. He and other allied heroes or buildings can be protected from physical attacks with his second ability Magnetic Field, while gaining swift attack speed. Similar to Techies' Land Mines, Arc Warden's third ability, Spark Wraith, allows him to place wraiths that attack when an enemy goes near them, potentially dealing large amounts of magical damage. Finally, thanks to his ultimate, Tempest Double, which allows him to make a perfect copy of himself that can use all of Arc Warden's spells and item abilities, he can spam all of his other abilities and most items twice and easily take down fragile heroes in the early game, or keep himself or his team doubly sustained through certain buffing or healing items. This makes Arc Warden very powerful in both early and late game if given enough farm, from magical nuker to physical carry, or if the time calls it, a very potent support.

Bio[Bearbeiten]

Arc Warden minimap icon.png Zet, the Arc Warden
Abspielen "It is not to aid the Ancients that this war is joined, but to destroy them both. This disunity must end."
Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen.

Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache.

Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen.

Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern...

Gameplay[Bearbeiten]

Abilities[Bearbeiten]

Flux
Flux icon.png
Fähigkeit
Zieleinheit
Betrifft
Gegner
Schadenstyp
Magisch
Durchdringt eine gegnerische Einheit mit wirbelnder ätherischer Energie, reduziert deren Bewegungstempo und fügt ihr Schaden über Zeit zu. Der Effekt hat keine Wirkung, wenn sich in der Nähe des Ziels eine weitere gegnerische Einheit befindet.
Zauber-Animation: 0,3+0,77
Zauberreichweite: 500/600/700/800
Suchradius: 225
Schaden pro Sekunde: 15/30/45/60
Bewegung verlangsamt: 20%/30%/40%/50%
Dauer: 6
Cooldown symbol.png 18 (Talent 16.2)
Mana symbol.png 75
Does not pierce spell immunity. Kann keine zauberimmunen Einheiten als Ziel nehmen. Verlangsamt und versucht zauberimmune Einheiten zu schädigen. Nahe zauberimmune Einheiten um das Ziel heben die Wirkung des Effekts nicht auf.
Modifikatoren
Debuff Flux: Entfernbar mit einfachen Dispels.
Ein unendlich kleiner Teil der Macht, welche die Ancients einschloss.

Notes:

  • Wenn sich in einem 225 Radius Verbündete oder neutrale Creeps um das Ziel befinden hört der Zauber verübergehend auf das Ziel zu verlangsamen und zu schädigen bis das Ziel wieder alleine ist.
  • Jede 0,5 Sekunden nach dem Zaubern sucht der Mofidikator nach einer Präsenz und aktualisiert dann die Verlangsamung. Wenn keine Feinde oder neutrale Einheiten gefunden wurden schädigt er.
  • Die erste Überprüfung ist direkt nach der Anwendung was in 13 Schadensinstanzen resultiert.
  • Kann bis zu 97,5/195/292,5/390 Schaden austeilen wenn alle Instanzen angewandt wurden (vor Verringerungen).
  • Mehrere Anwendungen auf das selbe Ziel werden komplett aufsummiert. Alle Instanzen funktionieren unabhängig voneinander.

Magnetic Field
Magnetic Field icon.png
Fähigkeit
Zielgebiet
Betrifft
Verb. Helden
Erzeugt ein kreisförmiges Verzerrungsfeld aus magnetischer Energie, das verbündeten Helden und Gebäuden darin eine Ausweichchance und Bonusangriffstempo gewährt.
Zauber-Animation: 0.3+0
Zauberreichtweite: 900
Effektradius: 275
Ausweichchance: 100%
Angriffstempobonus: 50/60/70/80
Dauer: 3,5/4/4,5/5
Cooldown symbol.png 35/30/25/20
(Talent 31.5/27/22.5/18)
Mana symbol.png 110
Partially usable by illusions. Illusionen werden vom Ausweichen beeinflusst, aber nicht vom Angriffstempo.
Modifikatoren
Buff Magnetic Field: Nicht entfernbar.
Zeit und Raum haben wenig Bedeutung für jemanden so alt wie Zet.

Notes:

  • Die Effekte kommen von einer Aura. Trotzdem klingt der Buff nicht nach.

Spark Wraith
Spark Wraith icon.png
Fähigkeit
Zielgebiet
Betrifft
Gegner
Schadenstyp
Magisch
Beschwört einen Blitzgeist, der sich langsam materialisiert und dann im Zielgebiet umherpatrouilliert, bis ein Gegner in seine Reichweite kommt. Sobald ein Ziel gefunden wurde, verschmilzt der Geist mit diesem und verursacht magischen Schaden.
Zauber-Animation: 0,3+0,76
Zauberreichweite: 2000
Suchradius: 375
Aktivierungsverzögerung: 2
Tempoverlangsamung: 100%
Schaden: 100/160/220/280 (Talent 275/335/395/455)
Verlangsamungsdauer: 0.4/0.5/0.6/0.7
Geistdauer: 50
Cooldown symbol.png 4 (Talent 3.6)
Mana symbol.png 80
Does not pierce spell immunity. Reagiert nicht auf nahe zauberimmune Einheiten. Falls die bereits anvisierte Einheit zauberimmun wird, wird bei Kontakt versucht Schaden zuzufügen.
Modifikatoren
Debuff Satyr Trickster Purge: Entfernbar mit einfachen Dispels.
Ein weniger bedeutendes Fragment Zets.

Notes:

  • The Spark Wraith travels at a speed of 400 and cannot be disjointed.
  • Once the activation delay is over, it checks for enemies in 0.2 second intervals and launches towards the first registered enemy.
  • If multiple enemies are within range after the delay, the closest enemy is targeted.
  • The Spark Wraith is fully visible to the enemy.
  • Provides 300 radius flying vision for its full duration. The vision does not linger.
  • The launched projectile also provides the same vision, which lingers for 3.34 seconds after reaching the target.

Tempest Double
Tempest Double icon.png
Fähigkeit
Kein Ziel
Betrifft
Das Selbst
Indem es all seine Fragmente kurz in eine einzelne Form fokussiert, kann das Arc Warden ein perfektes elektrisches Ebenbild seines selbst anfertigen. Das Duplikat kann alle derzeitigen Gegenstände und Fähigkeiten des Arc Warden nutzen. Wenn das Duplikat erstellt wird, können alle Gegenstände und normalen Fähigkeiten sofort eingesetzt werden.
Zauber-Animation: 0.15+0.5
Anzahl der Doppelgänger: 1
Dauer: 12/14/16
Cooldown symbol.png 60/50/40 (Talent 54/45/36)
Verzerrt durch die Macht seiner Ebenbilder wird Arc Warden zu dem, was es am meisten verachtet: Disharmonie.

Notes:

  • Tempest Double unterbricht Arc Wardens kanalisierende Zauber bei Anwendung.
  • Bei jeder Anwendung wird ein neuer Doppelgänger erschaffen. Der vorherige Doppelgänger wird nicht neubeschwört.
    • Dies bedeutet all seine Gegenstände und Fähigkeiten sind immer ohne Abklingzeit und es ist möglich mehrere Doppelgänger zur gleichen Zeit zu haben.
    • Die Tempest Double Fähigkeit und Refresher Orb haben immer ihre Abklingzeit auf den Doppelgängern, was es ihnen unmöglich macht selber Doppelgänger zu erschaffen.
  • Der Tempest Double ist visuell unterscheidbar vom originalen Zet für Feinde, so wie es auch für Verbündete ist.
  • Der Doppelgänger kopiert folgende Gegenstände nicht: Aegis of the Immortal icon.png Aegis of the Immortal, Animal Courier (Radiant) icon.png Animal Courier, Cheese icon.png Cheese, Flying Courier (Radiant) icon.png Flying Courier, Observer and Sentry Wards 1 icon.png Observer and Sentry Wards und Smoke of Deceit icon.png Smoke of Deceit
    • Ein kopierter Bloodstone icon.png Bloodstone heilt keine nahen Verbündeten beim Tod des Doppelgängers.
    • Hand of Midas icon.png Hand of Midas gewährt dem Haupt-Zet Erfahrung und Gold wenn sie vom Doppelgänger benutzt wird.
    • Gegenstände mit Ladungen (z.B. Diffusal Blade 1 icon.png Diffusal Blade oder Urn of Shadows icon.png Urn of Shadows) bekommen ihre Anzahl an Ladungen ebenfalls kopiert.
    • Gegenstände die beim Tod fallen gelassen werden (Gem of True Sight icon.png Gem of True Sight und Divine Rapier icon.png Divine Rapier) werden nicht beim Tod aus des Doppelgängers Inventar fallen gelassen.
    • Gegenstände die unterschiedliche Status (Power Treads icon.png Power Treads Attribut, Radiance (Active) icon.png Radiance an oder aus, derzeitige Anzahl an Bottle (Full) icon.png Bottle Ladungen, Black King Bar icon.png Black King Bar) haben können werden auch kopiert.
    • Wenn man eine in eine Flasche gefüllte Rune hat bekommt der Doppelgänger nur eine volle Flasche. Der Doppelgänger kann keine Runen aufheben oder in eine Flasche füllen.
    • Wenn man eine Einheit mit Helm of the Dominator icon.png Helm of the Dominator kontrolliert, stirbt die Einheit wenn der Doppelgänger vollständig verschwunden ist (8 Sekunden nach dem Tod).
    • Die permanenten Buffs von Moon Shard icon.png Moon Shard und Aghanim's Scepter icon.png Aghanim's Scepter synth werden auch kopiert. Andere permanente Effekte (z.B. Duel icon.png Duel Schaden) nicht.
    • Nur Gegenstände die dem Caster gehören und teilbare Gegenstände werden kopiert. Aufgehobene verbündete oder gegnerische Gegenstände nicht, außer sie sind teilbar.
    • Alle andere Gegenstände werden kopiert und funktionieren normal für den Doppelgänger. Der Doppelgänger kann keine Gegenstände falle lassen oder aufheben.
  • Der Doppelgänger wird genauso wie ein Held behandelt, er zählt nicht als Illusion. Dies bedeutet das Fähigkeiten die explizit nur bei Helden funktionieren auch gegen den Doppelgänger funktionieren.
  • Wenn der Doppelgänger von einem Feind getötet wird, wird dieser niemandem gutgeschrieben. Dies bedeutet das niemand Gold oder Erfahrung erhält.
    • Das nicht gutschreiben verhindert auch das erhalten von Schaden durch Duel wenn der Doppelgänger verliert. Trotzdem gibt Track icon.png Track immer noch Gold, weil es nur nach dem Tod des Ziels prüft.
  • Das Tempest Double erhält keine Erfahrung so wie es Helden normal tun, d.h. das es auch keine Erfahrung wegsaugt.

Recommended items[Bearbeiten]

{{Recommendeditems Starting:

  • A Circlet icon.png Circlet and a few Iron Branch icon.png Iron Branches can be picked up for some early stats and upgraded later on into a Magic Wand.
  • Tango icon.png Tangoes and Healing Salve icon.png Healing Salve helps against early harassment and make it easier stay in the lane. Consumables are also in general good to keep around in the early to mid game, since the Tempest Double copies most of them.

Early-game:

  • Magic Wand icon.png Magic Wand is a good way to heal back up some health and some mana. It also makes use of the circlet and branches bought earlier and frees up inventory space.
  • Bottle (Full) icon.png Bottle is a great pick up on Arc Warden. Not only does it help with sustaining and manage runes, it also gets its effectiveness almost doubled when used by his Tempest Double.

Core:

  • Arcane Boots icon.png Arcane Boots helps Arc Warden sustain the mana cost of his spells. Spark Wraith icon.png Spark Wraith being very spammable can quickly deplete his mana pool. Compared to other boots, Arcane boots are also the most effective boots for the Tempest Double (besides Boots of Travel), doubling the amount of mana restore to the team.
  • Hand of Midas icon.png Hand of Midas is a must have item, due to Tempest Double doubling its gpm boost. Arc Warden is the hero who can make the most use of Hand of Midas, even more than on Lone Druid, thanks to it being always off cooldown for Doubles when summoned.
  • Necronomicon 1 icon.png Necronomicon is very effective on Arc Warden as well, again, thanks to his ultimate. He can have 2 sets of Necronomicon units up at the same time, since the units summoned by the double are independent and do not replace the units summoned by the main Zet. Also thanks to Tempest Double's cooldown being lower than the item's cooldown, they can be summoned more often than other heroes can. Necronomicon is an essential item for a pushing Arc Warden.

Situational:

  • Scythe of Vyse icon.png Scythe of Vyse is a great disable and immensely boosts Arc Warden's mana and mana regeneration, eliminating mana problems which may occur. The Hex duration can also be effectively doubled with the help of a Double.
  • Shiva's Guard icon.png Shiva's Guard provides some protection against carries as it increases armor and slows their attacks passively. The active ability is also great for pushes. Although the aura does not stack when creating a Double, two Arctic Blasts also deal a decent amount of damage in fights.
  • Dagon 1 icon.png Dagon is great when focusing on picking off heroes. Dagon itself already does a lot of burst damage. Doubling that with a Tempest Double, combined with the rather high damage of Arc Warden's other spells, this item can help to deal with even very tanky foes. Throwing in an Ethereal Blade icon.png Ethereal Blade can turn Arc Warden into one of the strongest nukers.
  • Manta Style icon.png Manta Style is a great item for pushes, as Arc Warden can have 4 illusions thanks to the Double. Just like with Necronomicon, the double's and the original's Manta Style are independent from and do not replace each other. The illusions also benefit from Magnetic Field icon.png Magnetic Field's evasion, making them more resistance against physical attacks. They do not get the attack speed bonus though.
  • Black King Bar icon.png Black King Bar helps against disables or nukers if such are problems. It can also be used to send in the double in fights and staying back in safety with the main Arc Warden. The Double can use Avatar, and on top of that, its duration is always 10 seconds, regardless of the main Zet's Black King Bar.
  • Blade Mail icon.png Blade Mail can be a valid item when facing a lot of aoe damage. Since the Tempest Double can use its active as well, enemies have to think twice before throwing their area nukes around, risking to take twice as much damage while effectively only only damaging 1 hero with it, since it doesn't really matter that much if the Double takes damage or dies.
  • Butterfly icon.png Butterfly can turn Arc Warden into a heavy hitter. His primary attribute is still agility afterall, so he benefits a lot from its stats. The Tempest Double has no attack damage penalties like most illusions do, since it is not an illusion, so it can greatly increase Arc Warden's overall damage output. Arc Warden's 2 damaging spells deal both magical damage and do not scale. A Butterfly helps him keep on doing damage to the enemy in the late game. The attack damage he gets from the item is also great for pushing and synergises very well with Magnetic Field.
  • Daedalus icon.png Daedalus can be good on Arc Warden for the same reason why Butterfly can be: it turns him into a strong hitter in the later phases of the game. Although Daedalus is chance based, Zet can still constantly deliver crits thanks to the enormous attack speed boost provided by Magnetic Field. Butterfly should be acquired before a Daedalus, to first get some attack damage and more speed first, to make critical strikes more effective.
  • Monkey King Bar icon.png Monkey King Bar is a great alternative to Daedalus when dealing with evasive enemies. Also thanks to its already high chance to interupt an enemy with its mini-bash, it can even slow down an enemy heavily when attacking it with the Double as well, due to the amount of mini-bashes from 2 heroes attacking it with Monkey King Bar. The chances to quickly interrupt an enemy's channeling spells is very high.
  • Solar Crest icon.png Solar Crest helps against physical attacks quite well and is relatively easy to get. Its active ability can also be used on the Double (or the Double can use it on the main Zet), granting it basically almost twice the bonuses of Solar Crest, 20 armor and 37.5% evasion. However, 2 instances of its debuff do not stack on the same enemy target, so its effectiveness against a single target is not doubled.
  • Moon Shard icon.png Moon Shard makes Arc Warden attack extremely fast when combined with Magnetic Field. Besides that, when consumed, the Tempest Double icon.png Tempest Double also gain the permanent buff.
  • Mjollnir icon.png Mjollnir also greats a lot of attack speed and grants some area damage to Arc Warden, which he is lacking. The active ability is also helpful in pushes and 2 shields active at once can be devastating in team fights. It is important however to not cast both shields on the same unit, as doing so has no effect at all, it neither adds a second shield, nor does it refresh the duration of the first one.
  • Divine Rapier icon.png Divine Rapier is a strong item on Arc Warden, since the Tempest Double copies it as well and it cannot drop it, not even on death. As long as the main Arc Warden survives, it provides an enormsly huge damage bonus to Arc Warden. Even when the main Zet does not enter fights by himself (in order to not lose the Rapier), he can just send the Double in and still make full use of the damage boost without worrying about the enemies getting the Rapier.

}}

Equipment[Bearbeiten]

Vorlage:Equipment Arc Warden

Tips[Bearbeiten]

  • Consumables (Healing Salve icon.png Healing Salve, Enchanted Mango icon.png Enchanted Mango, Clarity icon.png Clarity) and Bottle (Full) icon.png Bottle can be used by the Tempest Double. Early game, it can be beneficial to keep at least one such item in the inventory and then use the double's consumables on the main hero after creating it, to negate the health/mana cost.
    • The same applies to items with charges such as Drum of Endurance icon.png Drum of Endurance and Diffusal Blade 1 icon.png Diffusal Blade. Arc Warden can have potentially unlimited uses of these items if at least 1 charge is kept on the main Arc Warden, then only used it on the Tempest Double.
    • Black King Bar icon.png Black King Bar, on the other hand, always starts with 10 seconds on the double, regardless of how the main Arc Warden's Black King Bar has left.
  • Items that place buffs or debuffs can have their duration doubled if timed right, as well as perhaps correcting any mistakes the main Arc Warden has made (such as targeting the wrong unit).
    • Items that place buffs on allies, such as Linken's Sphere icon.png Linken's Sphere and Lotus Orb icon.png Lotus Orb, can be used on the main Arc Warden for increased protection and then using the main one's own to their allies, or vice versa.
  • The Double can use teleport items such as Town Portal Scroll icon.png Town Portal Scroll or Boots of Travel 1 icon.png Boots of Travel. This means while the main Arc Warden is somewhere else, farming, pushing or defending, the Double can be on the opposite side of the map contributing to a gank or farm the enemy jungle easily.
  • The Double's items and abilities are always off cooldown, with Refresher Orb icon.png Refresher Orb and Tempest Double icon.png Tempest Double as the only exceptions. This means items with long cooldowns, like Hand of Midas icon.png Hand of Midas or Shiva's Guard icon.png Shiva's Guard, can be used immediately by the Double.
    • Using Hand of Midas with the Double grants the player the gold, but not the experience. Due to the double's Midas being always off cooldown upon spawn, it has an effective cooldown of 65/60/55 seconds, compared to the item's actual 100 seconds. This means that Arc Warden gains 190 free gold whenever he creates his Double and uses its Hand of Midas, almost doubling the gold gained through Midas when used whenever Tempest Double is off cooldown.
    • One Hand of Midas on the hero results in (190/100*60=)114 gold per minute if used whenever it is off cooldown. For the Tempest Double, the gold per minute is (190/65,60,55*60=) 175/190/207 gold per minute, resulting in 289/304/321 gold per minute for the player when both are always used when off cooldown, 2,5/2.66,2.8 times more than other hero besides Lone Druid.
  • It is wise to use the Double to farm or stack neutral camps if it has nothing else to do with its remaining duration for more efficency and to gain more gold and experience.
  • Spark Wraith icon.png Spark Wraith's incredible range means it can be used for many different purposes. For one, it can be used to scout areas that may be too dangerous to just breach with the main hero, or stack multiple creep camps from a distance if timed right. Its cast range is even higher than most blink distances, making it possible to still catch enemies with escape abilities.
    • Since the Wraith has a delay upon cast before being able to attack, it should be placed into the enemy's path when chasing an enemy. This either forces the target to chose another, probably more dangerous path, or causes to take damage. Thanks to the spell's low cooldown, this can be repeated oftenly. This can also be done to escape when being chased, by placing the wraith in front of oneself.
    • Stacking Spark Wraiths in an area can be a good ambush technique, very akin to Techies minimap icon.png Techies and their Proximity Mines icon.png Land Mines. Since enemies can see Spark Wraiths, hiding them behind trees or in cliffs may be necessary. Since they are not considered actual units, they can be placed literally anywhere on the map.
  • Applying Flux icon.png Flux on an enemy first before summoning a Spark Wraith can make hitting the enemy with it easier.
  • The Tempest Double is not an illusion, therefore it does not take bonus damage from Arcane Orb icon.png Arcane Orb, nor are they killed by Stone Gaze icon.png Stone Gaze or Roshan.
  • Magnetic Field icon.png Magnetic Field fully affects buildings, so it can and should be used to deter a push.
  • While Refresher Orb icon.png Refresher Orb cannot be used by the Tempest Double, it does allow the summoning of another Double. If done right, this could mean an item could be used four times (once by the main Arc Warden, once by the first Double, refreshed, used again by the main Arc Warden, then once more by the second Double).
  • It is very important to not allow an enemy Rubick minimap icon.png Rubick to steal Tempest Double, since the ability fully works for Rubick. As Tempest Double is the only ability which the doubles have already on cooldown when summoned, this means Spell Steal icon.png Spell Steal is completely available to use for a Rubick Double, fully able to steal and cast a spell as the same way the original Rubick. Wisely managed and well timed, Rubick and his doubles can steal and cast important ultimates such as Black Hole icon.png Black Hole or Reverse Polarity icon.png Reverse Polarity with ease.

Trivia[Bearbeiten]

  • The line Abspielen "You will just have to accept this, and move on." is a reference to a Dota 2 based web cartoon The Dota 2 Reporter, where it is a recurring gag for the characters to question the game's logic, only to be answered by this line.
  • The lines Abspielen "Doggedly." and Abspielen "Hounding." are references to Arc Warden's former appearance in WC3 Dota, where his model was that of a Gnoll, a canine-like creature from Warcraft. His rivalry lines towards Lycan minimap icon.png Lycan Abspielen "Inferior form." and Abspielen "Apex predator, you are not. " are also a nudge to this.

Update history[Bearbeiten]

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Balance changelog[Bearbeiten]

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Gallery[Bearbeiten]

See also[Bearbeiten]

References[Bearbeiten]

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