Mechaniken

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Die Spielmechanik von Dota 2 beschreibt die innere Funktionsweise des Spiels. Es ist nicht notwendig, alle diese Elemente zu kennen, um Dota 2 zu spielen, aber es kann das Verständnis des Spielers von den Mechaniken verbessern. Dieser Artikel und alle darin verlinkten Artikel beschreiben komplexere Elemente von Dota 2 und sind sowohl für Beginner als auch für erfahrenere Spieler geschrieben.

Engine[Bearbeiten]

Datei:Source logo.png
Source Engine logo

Dota 2 läuft auf einer modifizierten Version der Source Engine. Diese Version enthält Features, die mit der Portal 2 und der Orange Box-Version der Engine eingeführt wurden, beispielsweise verbessertes Partikel-Rendering, Cloth-Physics oder einen verbesserten Zuschauer-Modus. Dota 2 unterstützt ein Matchmaking-System mit bis zu 10 Spieler und einer großen Zahl an Zuschauern pro Spiel.


Helden[Bearbeiten]

Hauptartikel: Helden

Helden sind einzigartige Einheiten innerhalb eines Spiels, die von Spielern kontrolliert werden. Zu Beginn eines Spiels werden die Spieler in 2 Teams mit je 5 Spielern aufgeteilt, von denen jeder einen Helden aus dem Heldenpool wählt. Jeder Spieler hat nur die Kontrolle über seinen Helden und Einheiten, die von diesem kontrolliert werden, wie z.B. neutrale Creeps unter dem Effekt von Chens Holy Persuasion, beschworene Einheiten wie Lone Druids Spirit Bear oder durch Runen oder Manta Style erstellte Illusionen. Helden erhalten Erfahrungspunkte, wenn gegenerische Einheiten in ihrer Nähe getötet werden. Jeder Held beginnt mit Level 1 und kann im Level aufsteigen, wenn genügend Erfahrung gesammelt wurde. Mit jedem erreichtem Level erhält der Held zusätzliche Attribute und einen Punkt, mit dem neue Fähigkeiten erlernt/verbessert werden oder zusätzliche Attribute gewährt werden können. Mit Erreichen von Level 6 wird Zugriff auf die Ultimate-Fähigkeit gewährt.

Fähigkeiten[Bearbeiten]

Hauptartikel: Fähigkeiten
Fähigkeitsränge von normalen Helden
Fähigkeitsrang Heldenlevel für
normale Fähigkeit
Heldenlevel für
Ultimate
1 1 6
2 3 11
3 5 16
4 7 -
Fähigkeitsränge von Invoker
1 1 1
2 3 6
3 5 11
4 7 16
5 9 -
6 11 -
7 13 -

Helden erlernen Fähigkeiten, die verschiedene Effekte bewirken können: Diese reichen von einfachen passiven Boni bis zu mächtigen Explosionen. Alle Helden besitzen 4 oder mehr Fähigkeiten, von denen eine als Ultimate bezeichnet wird. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Held einen Fertigkeitspunkt, mit dem er Fähigkeiten erlernen oder verbessern kann. Dieser Punkt kann ebenfalls zum Erhöhen der Attribute verwendet werden. Die Tabelle rechts zeigt, mit welchen Level Fähigkeiten erlernt bzw. verbessert werden können. Zum Beispiel können Helden nicht den zweiten Rang einer normalen Fähigkeit erlernen, wenn diese noch nicht Level 3 sind, oder können ihre Ultimate nicht vor Level 6 erlernen. Wenn eine aktive Fähigkeit benutzt wird, wird normalerweise Mana verbraucht und die Fähigkeit auf Cooldown gesetzt. Eine aktive Fähigkeit kann nicht eingesetzt werden, wenn der Held nicht genügeng Mana besitzt, die Fähigkeit auf Cooldown ist, oder der Held gesilenced oder betäubt ist. Nicht alle Fähigkeiten besitzen einen Cooldown oder verbrauchen Mana. Der Cooldown einer Fähigkeit kann durch einige Effekte, wie z.B. ein Refresher Orb, zürückgesetzt werden. Passive Fähigkeiten benötigen dagegen keine Aktivierung und daher auch kein Mana. Die meisten besitzen keinen Cooldown und arbeiten im Hintergrund. Ähnlich arbeiten Auto-Zauber-Fähigkeiten. Diese werden automatisch angewendet, solange der Held genügend Mana besitzt. Das Autozaubern kann mit Alt+<Fähigkeitstaste> aktiviert bzw. deaktiviert werden.

Attribute[Bearbeiten]

Hauptartikel: Attribute

Neben einzigartigen Fähigkeiten hat jeder Held ein unterschiedliche Attributswerte. Diese Attribute sind Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz. Außerdem hat jeder Held ein Hauptattribut, das pro Punkt den Angriffsschaden eines Helden um 1 erhöht. Normalerweise hat dieses Attribut den höchsten Wert und den größten Zuwachs.

Jeder Punkt in Stärke ...

  • erhöht die maximalen Lebenspunkte des Helden um 19
  • erhöht die Lebensregeneration des Helden um 0.03 pro Sekunde
  • erhöht den Schaden von Stärke-basierten Helden um 1

Jeder Punkt in Beweglichkeit ...

  • erhöht die Rüstung des Helden um 0.14
  • erhöht das Angriffstempo des Helden um 1
  • erhöht Schaden von Beweglichkeits-basierten Helden um 1

Jeder Punkt in Intelligenz ...

  • erhöht das maximale Mana des Helden um 13
  • erhöht die Mana-regeneration des Helden um 0.04 Mana pro Sekunde
  • erhöht Schaden von Intelligenz-basierten Helden um 1

Erfahrung[Bearbeiten]

Hauptartikel: Erfahrung

Um im Level aufzusteigen, müssen Helden Erfahrung sammeln. Wenn eine Einheit stirbt, gibt sie Erfahrung an alle feindlichen Helden im Umkreis von 1200 Einheiten. Die Erfahrung wird auf alle Helden im Unkreis gleichmäßig aufgeteilt. Wird eine Einheit denied, erhalten gegnerische Helden eine festgelegte Menge an Erfahrung; Nahkampf-Helden erhalten 36 Erfahrung, während Fernkampf-Helden nur 18 Erfahrung erhalten.

Rüstung[Bearbeiten]

Hauptartikel: Rüstung

Rüstung ist ein Attribut, das alle Einheiten besitzen. Sie reduziert den durch physische Angriffe verursachten Schaden. Wenn der Rüstungswert positiv ist, wird der eingehende Schaden reduziert; ist der Rüstungswert negativ, wird der Schaden, den die Eiheit nimmt, erhöht. Rüstung wird durch Beweglichkeit, Fähigkeiten oder bestimmte Gegenstände erhöht.

Magieresistenz[Bearbeiten]

Hauptartikel: Magieresistenz

Magieresistenz ist ein Attribut von Helden und einiger anderer Einheiten, das eingehenden magischen Schaden reduziert. Jeder Held besitzt 25% Basis-Magieresistenz, mit Ausnahme von Meepo, der 35% Magieresistenz besitzt.

Last Hits und Denies[Bearbeiten]

Ein Last Hit ist der vom Spieler ausgeführte Todesstoß gegen ein Creep, gegnerischen Helden oder Turm. Für einen Last Hit an einem Creep bekommt der Spieler Geld, für Last Hits an Türmen oder Helden eine große Menge an Bonusgold. Das Töten eines eigenen Creeps, eines Helden oder Turms wird Deny genannt. Bei einem Deny wird dem Gegner das Gold bzw. Bonusgold verweigert und die erhaltene Erfahrung verringert.

Ein Creep, das denied wurde, gibt 18 Erfahrungspunkte an gegnerische Fernkampfhelden und 36 Erfahrungspunkte an gegnerische Nahkampfhelden. Creeps können nur denied werden, wenn sie weniger als 50% Leben haben.

Ein Turm, der denied wurde, verweigert dem Gegner das durch den Last Hit erhaltene Bonusgold. Türme können nur denied werden, wenn sie weniger als 10% Leben haben.

Helden, die denied wurden, geben dem Gegner weder Gold noch Erfahrung. Heldern können nur denied werden, wenn sie weniger als 25% Leben besitzen und unter dem Effekt eines Speziellen Buffs liegen (z.B. Venomancer's Ultimate 'Poison Nova' oder Doombringer's Ultimate 'Doom').

Gebäude[Bearbeiten]

Hauptartikel: Gebäude

Gebäude sind spezielle Einheiten. Es gibt mehrere Arten von Gebäuden, von denen alle immun gegen die meisten Zauber sind.

Ancients[Bearbeiten]

Die Ancients sind die Hauptgebäude jeder der beiden Fraktionen. Das Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen Ancient zu zerstören. Die Ancients haben 4250 Lebenspunkte und 15 Rüstung. Sie werden von 2 Türmen beschützt, die zerstört werden müssen, damit der Ancient angreifbar wird.

Ancient der Dire

Türme[Bearbeiten]

Türme sind stationäre, defensive Gebäude, die die Lanes und die Basis beider Fraktionen beschützen. Sie feuern Projektile mit hohem Schaden auf nahe Gegner und besitzen eine große Anzahl an Lebenspunkten und Rüstung, gewähren aber bei Zerstörung dem gegnerischen Team eine große Menge an Gold. Jedes Team hat 3 Stufen von Türmen auf jeder Lane. Alle Türme werden stärker, je näher sie sich an der Basis befinden. Um Türme näher an der Basis anzugreifen, müssen erst alle Türme der selben Lane, die sich weiter außen befinden, zerstört werden. Der Ancient wird von zwei Stufe 4 Türmen beschützt, die beide zerstört werden müssen, um den Ancient angreifen zu können. Türme haben die passive Fähigkeit True Sight, mit der sie unsichtbare Einheiten sehen können. Türme können denied werden, wenn sie weniger als 10% Leben haben.

Türme haben eine spezifische Angriffspriorität, die bestimmt, welches Ziel von ihm angegriffen wird. Diese Liste zeigt die Proritäten der Ziele:

  1. Der nächste feindliche Creep oder Held, der einen verbündeten Helden angreift.
  2. Der nächste feindliche Creep oder Held, der den Turm angreift.
  3. Der nächste feindliche Creep oder Held, der eine befreundete Einheit angreift.
  4. Der nächste feindliche Creep.
  5. Der nächste feindliche Held.
  6. Das nächste feindliche Katapult.

Der Turm wird das Ziel nur unter 3 bestimmten Umständen wechseln:

  • Wenn das derzeitige Ziel stirbt.
  • Wenn die gegnerische Einheit einen befreundeten Helden angreift.
  • Wenn ein gegnerischer Held, der vom Turm angegriffen wird, eine andere befreundete Einheit oder Held angreift. (In diesem Fall wird der Turm ein neues Ziel nach der oben beschriebenen Priorität aussuchen.)

Barracken[Bearbeiten]

Die Barracken sind Gebäude innerhalb der Basis beider Fraktionen. Wenn die Barracken einer Fraktion zerstört wird, erhalten die Creeps der gegnerischen Fraktion mehr Lebenspunkte und Schaden; außerdem erhalten Gegner weniger Erfahrung und Gold für das Töten dieser Creeps.Das heißt, dass das Zerstören einer Barracke bedeutet, dass die Lane dauerhaft durch die verstärkten Creeps gepusht wird, ohne Unterstützung von Helden. Es gibt zwei verschiedene Barracken an jedem Basiseingang, die Nahkampf-Barracke und die Fernkampf-Barracke. Die Nahkampfbarracke wird bei Zerstörung die Nahkampfcreeps der gegnerischen Fraktion verstärken, während die Fernkampfbarracke die Fernkampfcreeps und Katapulte verstärkt. Wenn alle Barracken zerstört wurden, werden die Creeps der anderen fraktion zu Mega-Creeps aufgewertet.

Brunnen[Bearbeiten]

Datei:Fountain.png
Brunnen der Radiant

Die Brunnen heilen verbündete Helden und Einheiten zurück zu maximaler Gesundheit und Mana über eine kurze Zeitperiode. Zusätzlich wird der Brunnen alle gegnerischen Einheiten angreifen, die in seine Reichweite laufen, die 800 Einheiten beträgt. Der dabei ausgeteilte, physische Schaden beträgt 190-199 pro Projektil.

Einmalige Angriffseffekte[Bearbeiten]

Einmalige Angriffseffekte modifizieren die Basis-Angriffe eines Helden mit einem zusätzlichen Effekt. Ein Beispiel für einen einmaligen Angriffseffekt ist der Lebensraub von Helm of the Dominator. Wegen Gründen der Balance stacken einmalige Angriffseffekte bis auf einige Ausnahmen nicht. Mehrere einmalige Angriffseffekte zu besitzen, wird als sinnlos betrachtet. Einige Helden-Fähigkeiten, zum Beispiel Drow Rangers Frost Arrows, zählen ebenfalls als einmalige Angriffseffekte.

Schadensarten[Bearbeiten]

Hauptartikel: Schadensarten

Es gibt einige verschiedene Arten von Schaden, die durch Fähigkeiten und Zauber ausgeteilt werden können. Jede Schadensart variiert darin, wie sie sich auf Einheiten auswirkt. Die verschiedenen Schadensarten sind: Physisch, Magical, Gemischt, Rein, direkter HP-Entzug und Universell..


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